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使用NUnit為游戲項目編寫高質量單元測試的思考
作者:網(wǎng)絡轉載 發(fā)布時間:[ 2016/7/21 13:54:19 ] 推薦標簽:單元測試 NUnit

  0x00 單元測試Pro & Con
  近嘗試在我參與的游戲項目中引入TDD(測試驅動開發(fā))的開發(fā)模式,因此單元測試便變得十分必要。這篇博客來聊一聊這段時間的感悟和想法。由于游戲開發(fā)和傳統(tǒng)軟件開發(fā)之間的差異,因此在開發(fā)游戲,特別是使用Unity3D開發(fā)游戲的過程中編寫單元測試往往會面臨兩個主要的問題:
  游戲開發(fā)中會涉及到很多的I/O操作處理,以及視覺和UI的處理,而這個部分是單元測試中比較難以處理的部分。
  具體到使用Unity3D開發(fā)游戲,我們自然而然的希望能夠將測試的框架集成到Unity3D的編輯器中,這樣更加容易操作。
  但是,單元測試的好處也十分多。
  TDD,測試驅動開發(fā)。編寫單元測試將使我們從調用者觀察、思考。特別是先寫測試,迫使我們把程序設計成易于調用和可測試的,即迫使我們解除軟件中的耦合?梢詫⑷蝿盏牧6冉档。當然TDD是否適合游戲開發(fā)尚有爭論,但是單元測試的必要性是無需置疑的。
  單元測試是一種無價的文檔,它是展示方法或類如何使用的佳文檔。這份文檔是可編譯、可運行的,并且它保持新,永遠與代碼同步。
  更加適合應對需求的經(jīng)常性變更。身處游戲開發(fā)行業(yè)的從業(yè)人員都不能否認的一點便是游戲開發(fā)中需求變更是一件不可避免甚至是必不可少的事情,而單元測試另一個好處便是一旦因為需求變更而出現(xiàn)bug,能夠很快的發(fā)現(xiàn),進而解決問題。
  0x01 Unity3D中常用的測試工具
  針對問題1,由于對I/O處理以及UI視覺方面的操作比較難以實施單元測試,所以我們單元測試的主要對象是邏輯操作以及數(shù)據(jù)存取的部分。
  針對問題2,Unity5.3.x已經(jīng)在editor中集成了測試模塊。該測試模塊依托了NUnit框架(NUnit是一個單元測試框架,專門針對于.NET來寫的.其實在前面有JUnit(Java),CPPUnit(C++),他們都是xUnit的一員.初,它是從JUnit而來.U3d使用的版本是2.6.4)。
  在Unity Editor中實現(xiàn)測試而不是在IDE中進行測試的原因在于,一些Unity的API需要在Unity的環(huán)境中來運行,而無法直接在外部的IDE中實現(xiàn),例如實例化GameObject。
  而且除了Unity5.3.x自帶的單元測試模塊之外,Unity官方還推出了一款測試插件Unity Test Tool(基于NSubstitute),除了單元測試之外還包括:
  · 單元測試
  · 集成測試
  · 斷言組件
  需要指出的是Unity Test Tool基于NSubstitute這個庫。
  0x02 初識單元測試
  既然本文的主題是單元測試,那么我們必須先對單元測試下一個定義:
  一個單元測試是一段自動化的代碼,這段代碼調用被測試的工作單元,之后對這個單元的單個終結果的某些假設進行檢驗。單元測試使用單元測試框架編寫,并要求單元測試可靠、可讀并且可維護。只要產(chǎn)品代碼不發(fā)生變化,單元測試的結果是穩(wěn)定的。
  既然有了單元測試的定義,下面我們嘗試在Unity項目中寫單元測試吧。
  一個單元測試的小例子:
  編寫單元測試用例時,使用的主要是Unity Editor自帶的單元測試模塊,因此單元測試是基于NUnit框架的。
  借助NUnit,我們可以:
  編寫結構化的測試。
  自動執(zhí)行選中的或全部的單元測試。
  查看測試運行的結果。
  因此這要求編寫Unity3D項目的單元測試時,要引入NUnit.Framework命名空間,且單元測試類要加上[TestFixture]屬性,單元測試方法要加上[Test]屬性,并將測試用例的文件放在Editor文件夾下。
  下面是一個例子:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using NUnit.Framework;
[TestFixture]
public class HpCompTests
{
//測試被攻擊之后傷害數(shù)值是否和預期值相等
[Test]
public void TakeDamage_BeAttacked_HpEqual()
{
//Arrange
HpComp health = new HpComp();
health.currentHp = 100;
//Act
health.TakeDamage(50);
//Assert
Assert.AreEqual(50f, health.currentHp);
}
}
  該例子是測試英雄受到傷害之后,血量是否和預期的相等。
  測試框架會創(chuàng)建這個測試用例類,并且調用TakeDamage_BeAttacked_HpEqual方法來和其交互,后使用Nunit的Assert類來斷言是否通過測試。
  0x03 單元測試的結構
  通過上面的小例子,我們可以發(fā)現(xiàn)單元測試其實是有結構的。下面我們來具體分析一下:
  使用NUnit提供的特性來標識測試代碼
  NUnit使用C#的特性機制識別和加載測試。這些特性像是書簽,用來幫助測試框架識別哪些部分是需要調用的測試。
  如果要使用NUnit的特性,我們需要在測試代碼中首先引入NUnit.Framework命名空間。
  而NUnit運行器至少需要兩個特性才知道需要運行什么。
  [TestFixture]:標識一個自動化NUnit測試的類。
  [Test]:可以加在一個方法上,標識這個方法是一個需要調用的自動化測試。
  當然,還有一些別的特性供我們使用,來方便我們更好的控制測試代碼,例如[Category]特性可以將測試分類、[Ignore]特性可以忽略測試。
  常用的NUnit屬性見下表:
  [SetUp]
  [TearDown]
  [TestFixture]
  [Test]
  [TestCase]
  [Category]
  [Ignore]
  測試命名和布局標準
  測試類的命名:
  對應被測試項目中的一個類,創(chuàng)建一個名為[ClassName]Tests的類。
  工作單元的命名:
  對每個工作單元(測試),測試方法的方法名由三部分組成,并且按照如下規(guī)則命名:[被測試的方法名]_[測試進行的假設條件]_[對測試方法的預期]。
  具體來說:
  被測試的方法名
  測試進行的假設條件,例如“登入失敗”、“無效用戶”、“密碼正確”。
  對測試方法的預期:在測試場景指定的條件下,我們對被測試方法的行為的預期。
  其中,對測試方法的預期會有三種可能的結果:
  返回一個值(數(shù)值、布爾值等等)。
  改變被測試的系統(tǒng)的一個狀態(tài)。
  調用一個第三方系統(tǒng)。
  可以看出,我們的測試代碼在格式上與標準的代碼有所不同,測試名可以很長,但是在編寫測試代碼時,可讀性是為重要的方面之一,而測試名中的下劃線可以令我們不會遺漏所有的重要信息,我們甚至可以將測試方法名當做一個句子來讀,這樣會使得這個測試方法的測試目標、場景以及預期都十分明確,無需額外的注釋。
  測試單元的行為——3A原則
  有了NUnit屬性可以標識可以自動運行的測試代碼和測試代碼的一些命名規(guī)則,下面我們來看看如何測試自己的代碼。
  一個單元測試通常包含三個行為,可以歸納為3A原則即:
  Arrange,準備對象,創(chuàng)建對象并進行必要的設置。
  Act,操作對象。
  Assert,斷言某件事情是預期的。
  下面是之前的那段簡單的代碼,包含了以上的NUnit的屬性、命名規(guī)范以及3A原則下的行為,其中斷言部分使用了NUnit框架提供的Assert類,被測試的類為HpComp,被測試的方法為
TakeDamage。
using NUnit.Framework;
[TestFixture]
public class HpCompTests
{
//測試被攻擊之后傷害數(shù)值是否和預期值相等
[Test]
public void TakeDamage_BeAttacked_HpEqual()
{
//Arrange
HpComp health = new HpComp();
health.currentHp = 100;
//Act
health.TakeDamage(50);
//Assert
Assert.AreEqual(50f, health.currentHp);
}
}
  單元測試的斷言——Assert類
  NUnit框架提供了一個Assert類來處理斷言的相關功能。Asset類用于聲明某個特定的假設應該成立,因此如果傳遞給Assert類的參數(shù)和我們斷言(預期)的值不同,則NUnit框架會認為測試沒有通過。
  Assert類會提供一些靜態(tài)方法,供我們使用。
  例如:
  Assert.AreEqual(預期值,實際值);
  Assert.AreEqual(1,2 - 1);
  關于Assert類的靜態(tài)方法,各位可以直接在代碼中看。

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